🦜 Guardiões da Floresta: como jogar e o que a criança aprende
Guardiões da Floresta é uma aventura em que a criança vira um jovem guardião e percorre a Amazônia, o Pantanal, o Cerrado, a Mata Atlântica e a Caatinga. Ela faz amizade com criaturas inspiradas em animais reais do Brasil, cuida da natureza em missões e participa de duelos de energia por turnos, em que ninguém se machuca. Este guia explica como o jogo funciona e como aproveitá-lo em sala de aula e em casa.
Como o jogo funciona
- A história. Queimadas e lixo ameaçam cinco biomas. A criança começa na Vila Verde, na casa da Guardiã-Mestra Lúcia, e escolhe seu primeiro amigo entre três filhotes. Depois, precisa ganhar o respeito de cinco Guardiões, um por bioma. Cada vitória dá um Selo, e os cinco Selos abrem o portal do Coração da Floresta, onde está o duelo final.
- Explorar. O jogo é visto de cima. A criança anda pelas trilhas de oito mapas (a Vila Verde, a casa da Lúcia, os cinco biomas e o Coração da Floresta), conversa com 35 personagens, lê placas com curiosidades e pega itens no chão. Os biomas se abrem em ordem: Amazônia, Pantanal, Cerrado, Mata Atlântica e Caatinga. A Cabana de Descanso, em cada região, cura os amigos e salva o jogo.
- Missões de cuidado. Há nove missões: recolher lixo na Vila Verde, no Pantanal e na Mata Atlântica, plantar mudas na Amazônia, no Cerrado e na Caatinga, e encontrar filhotes perdidos de preguiça, ariranha e mico. O Diário no menu mostra o andamento e as recompensas.
- Criaturas. São 47 criaturas inventadas, inspiradas em 26 animais reais, como a onça-pintada, o boto-cor-de-rosa, o lobo-guará, o tucano, a arara-azul-grande, o tamanduá-bandeira, a capivara, o jacaré, o tatu-bola, o mico-leão-dourado, a preguiça, o peixe-boi, a ariranha, a ema, o gavião-real e a ararinha-azul. Todas são desenhadas pelo próprio jogo. Algumas evoluem em dois ou três estágios, e os níveis vão de 1 a 30.
- Duelos de energia. Cada criatura tem energia, ataque, defesa e velocidade. Quando a energia acaba, ela fica cansada e precisa descansar: não há violência. A criança escolhe entre 54 golpes, e cada golpe tem tipo, PP (quantidade de usos) e chance de acerto. Alguns golpes curam, aumentam ou diminuem atributos, ou deixam a criatura sonolenta ou animada. Quem tem mais velocidade age primeiro. A criança também pode usar itens e trocar de amigo no meio do duelo.
- Os cinco tipos. Os tipos Mata, Rio, Terra, Ar e Sol formam um círculo: Rio vence Sol, Sol vence Mata, Mata vence Terra, Terra vence Ar e Ar vence Rio. Um golpe do tipo certo é "muito eficaz" e causa mais efeito. Há também golpes Comuns, sem vantagem nem desvantagem. A tela "Como jogar" mostra o círculo desenhado, com o motivo de cada vantagem.
- Fazer amizade. Só criaturas selvagens podem virar amigas, e ninguém é preso: ela acompanha quem ganhou sua confiança. Com a energia da criatura baixa, a criança oferece um petisco. A chance de aceitar é maior quando a energia está baixa, quando a criatura está sonolenta e quando o petisco é melhor. O time leva até 4 amigos, e os outros vivem livres na Reserva, que a criança pode consultar no menu Equipe.
- Bichopédia. Cada animal visto entra no livro, com a criatura desenhada e curiosidades reais sobre o animal de verdade: onde vive, o que come e como está sua conservação no Brasil. Ao fazer amizade, a criança descobre todas as curiosidades daquele animal.
- Dificuldades. Fácil (1º ao 3º ano) tem adversários mais fracos, amizade mais fácil e dicas na tela. Médio (4º ao 6º ano) tem duelos equilibrados e dicas simples de vantagem de tipo. Difícil (7º ao 9º ano) tem adversários mais fortes e que escolhem melhor os golpes, amizade mais difícil e nenhuma dica. A dificuldade pode ser trocada em Opções.
- Controles e salvamento. No computador: setas ou W, A, S, D para andar, Enter, Espaço ou Z para confirmar, Esc ou X para voltar e M para o menu. No celular ou tablet, aparecem o direcional, os botões A e B e o botão de menu, e dá para tocar direto nas opções. O jogo salva sozinho em um espaço automático e tem mais dois espaços manuais. Tudo fica só no navegador do aparelho. O som, desligado no início, é opcional.
O que a criança aprende
- Conhecimentos sobre a fauna e os biomas brasileiros: Amazônia, Pantanal, Cerrado, Mata Atlântica e Caatinga.
- Educação ambiental: recolher lixo, plantar mudas, prevenir queimadas e respeitar os animais.
- Raciocínio estratégico: comparar vantagens de tipo, escolher golpes, administrar PP e energia e montar um time equilibrado.
- Leitura e interpretação de textos curtos: diálogos, placas, descrições de golpes e curiosidades da Bichopédia.
- Pensamento em probabilidade, de forma intuitiva: a chance de fazer amizade muda com a energia da criatura e com o petisco.
- Planejamento e persistência: cumprir missões, reunir os cinco Selos e se preparar antes de cada Guardião.
Observação: Jogo original do Plexe. As criaturas, os mapas e os personagens são desenhados pelo próprio jogo, sem arquivos de terceiros. Os animais reais que inspiram as criaturas aparecem na Bichopédia com curiosidades revisadas com cuidado. Não pede cadastro, não usa cookies nem rede, e o progresso é guardado só no navegador do aparelho.
Aprender sobre a natureza brincando de cuidar dela
Muitas crianças conhecem personagens de jogos melhor do que os animais do próprio país. Aqui a estrutura de aventura com criaturas e duelos por turnos, que tantas crianças já gostam, serve para falar de onça-pintada, tamanduá, ariranha e ararinha-azul. A criança quer completar a Bichopédia, e por isso lê, compara e lembra o que descobriu.
O jogo também traz uma postura de cuidado. Os duelos cansam as criaturas, mas não machucam. Nenhum bicho é preso. As missões pedem recolher lixo, plantar mudas e devolver filhotes. A criança vê que cada bioma tem seus problemas e que atitudes pequenas ajudam.
Dicas para professores
- Em Ciências e Geografia, peça que cada aluno escolha um bioma e registre o que aprendeu: os animais que apareceram, as curiosidades da Bichopédia e o que está ameaçando aquele bioma. Depois, monte um mural da turma com os cinco biomas.
- Use o círculo dos tipos como exemplo de relações entre elementos da natureza. Pergunte por que a água refresca o calor e por que o vento agita a água, e peça que os alunos criem um círculo com outros elementos.
- Proponha pesquisar os animais reais fora do jogo. Cada dupla escolhe um animal da Bichopédia, confere as curiosidades em livros ou em sites indicados por você e apresenta ao grupo, comparando a criatura inventada com o animal de verdade.
- Faça um debate sobre as missões do jogo: por que plantar mudas depois de uma queimada, o que fazer com o lixo e como evitar o fogo no mato seco. Relacione com a realidade da escola e do bairro.
- Aproveite a Matemática: a energia é medida em números, e a chance de amizade depende da energia que sobra. Peça que os alunos comparem situações, como uma criatura com metade da energia e outra com pouca energia, e expliquem qual tem mais chance de aceitar o petisco.
- Combine um tempo de jogo por aluno e use as dificuldades para atender turmas diferentes. A dificuldade pode ser trocada no meio do jogo.
Dicas para pais e responsáveis
- O jogo é longo: há muito o que explorar, e o progresso fica salvo no aparelho. Combine com a criança a duração de cada sessão e use o salvamento automático e a Cabana de Descanso como pontos naturais de parada.
- Peça que a criança conte quais animais descobriu e o que aprendeu sobre eles. Explicar o que se viu na Bichopédia ajuda a fixar o conteúdo.
- Se ela travar em um duelo, incentive a olhar os tipos no "Como jogar", trocar de amigo ou descansar na cabana. Em Opções, dá para mudar a dificuldade a qualquer momento.
- Aproveite o tema para passeios: um parque, um zoológico bem cuidado ou o quintal. Procurem aves, plantas e insetos e conversem sobre como cuidar deles sem incomodar.
- O jogo não tem compras, propaganda nem conversa com desconhecidos. O som é opcional e vem desligado.
Atividades para fazer sem tela
Mural dos cinco biomas
Em uma cartolina dividida em cinco partes, a criança desenha ou cola figuras dos animais e plantas de cada bioma e escreve uma curiosidade em cada parte.
Círculo das vantagens
Com cinco papéis coloridos, a família monta um círculo em que cada elemento vence o seguinte e inventa um novo círculo, por exemplo, com animais, alimentos ou brincadeiras.
Mutirão de lixo e mudas
Recolham o lixo de uma praça ou rua com um adulto, usando luvas, e separem o material para reciclagem. Se possível, plantem uma muda no quintal, na escola ou em um vaso.
Observação de aves
Por dez minutos, a criança anota as aves que vê da janela ou no parque e desenha cada uma. Depois, procura o nome em um guia de aves.
Perguntas frequentes
Os animais se machucam nos duelos?
Não. Quando a energia de uma criatura acaba, ela fica cansada e precisa descansar. Não há sangue, nem morte, nem prisão de animais: a amizade só acontece quando a criatura aceita.
As criaturas do jogo existem de verdade?
Não. São criaturas inventadas, com nomes inventados, inspiradas em animais reais do Brasil. A Bichopédia mostra o animal real que inspirou cada uma e traz curiosidades sobre ele.
Posso perder o progresso?
O jogo salva sozinho ao trocar de lugar, após os duelos e ao descansar na cabana, e tem mais dois espaços manuais no menu Salvar. O progresso fica no navegador do aparelho: se os dados do navegador forem apagados, ele se perde. Se o navegador bloquear o armazenamento, o menu Salvar avisa e o progresso vale só enquanto a página estiver aberta.
Como faço para ganhar amizade com uma criatura?
Em um duelo com uma criatura selvagem, deixe a energia dela baixa, sem zerar, e escolha Amizade. Oferecer um petisco melhor, ou fazer a criatura ficar sonolenta, aumenta a chance. Criaturas dos Guardiões e dos aprendizes não aceitam amizade.
O que acontece se meus amigos ficarem todos cansados?
Nada de ruim: a criança acorda na última Cabana de Descanso com todos os amigos recuperados e pode tentar de novo.
Funciona no celular?
Sim. Em aparelhos de toque aparecem um direcional e os botões A, B e menu. O jogo funciona melhor com o aparelho na horizontal.
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Veja também
- Classifique os Animais – No Classifique os Animais, a criança vê um bicho e clica no grupo a que ele pertence: mamífero, ave, peixe, réptil ou inseto.
- Ilha das Gemas – Ilha das Gemas é uma aventura de plataforma em que o Tico, um pequeno explorador, corre e pula por 12 fases em 3 mundos para recuperar as gemas roubadas da ilha.
- Coleta Seletiva – Coleta Seletiva é um jogo em que a criança recebe um objeto, como uma casca de banana ou uma lata, e escolhe a lixeira colorida em que ele deve ser descartado.